*14:36JST GameWith---24年5月期売上高微減、新規事業の売上高が急成長
GameWith<6552>は10日、2024年5月期連結決算を発表した。売上高が前期比0.4%減の34.97億円、営業利益が同80.1%減の0.67億円、経常利益が同85.4%減の0.45億円、親会社株主に帰属する当期純損失が3.47億円(前期は1.79億円の利益)となった。
メディア事業の売上高は前年同期比6.8%減の22.75億円、営業利益は同14.4%減の9.07億円となった。当年度においては、モバイルゲームの市場成長が以前と比較して鈍化している中、家庭用ゲームやPCゲームにおけるPV数獲得は引き続き好調のため、全体として堅調に推移している一方で、長期で運用をしているモバイルゲームにおけるPV数が下落傾向にあるとしている。PV単価については、前半好調を維持していたが、年明けから急落したことで、「メディア広告」による収益が影響を受けた。年明けから徐々に回復傾向にあるが、今後も広告市況の状況に注視が必要としている。「メディアソリューション」による収益においては、家庭用ゲーム領域へのアタック強化と、顧客に対するトータルソリューションの提案による案件あたりの単価増を目指し、戦略に基づいた新規商材の開発や営業体制の構築を急ピッチで行ってきた。しかしモバイルゲームを中心として新作タイトルのリリース数や投下する広告費が想定以上に減少しており、前期比で減少している。
eスポーツ・エンタメ事業の売上高は同4.8%減の8.28億円、営業損失は2.54億円(前年同期は2.00億円の損失)となった。当年度においては、前年に計上していた世界大会出場に伴う賞金等が今期は発生しなかった点や、VALORANT部門におけるデジタルグッズ収益が来期にずれこんだ影響により、前期比で売上高が減少しているが、一時的な期ズレの影響が大きく、今後も継続的に成長していくことを見込んでいる。また、2023年11月18日には、国内でトップクラスの人気を誇るeスポーツチーム「Crazy Raccoon(以下、CR)」との包括的業務提携契約の締結を発表した。CRの持つインフルエンサービジネスのノウハウやアートディレクションスキルを活用することにより、eスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」のVALORANT部門における広報、動画作成、オンラインウォッチパーティ・イベント、グッズ制作・販売等のインフルエンサービジネス拡大に係る業務全般について、それぞれのノウハウや既存のアセットを活用した業務連携を行っていくとしている。
その他の売上高は同95.9%増の3.93億円、営業損失は2.02億円(同2.07億円の損失)となった。新規事業として、企業理念である「ゲームをより楽しめる世界を創る」を実現するため、ゲームに関する様々な事業を行っている。当年度においては、リリース4周年を迎えアプリの累計ダウンロード数が150万を超えるNFTゲーム「EGGRYPTO」について、売上高は継続して成長しており、今後新たなNFTゲームについても開発を開始する。光回線事業については、新規ユーザー獲得のためプロモーションを積極的に実施しており、ゲーマー向け回線というニッチ市場にも関わらず、順調に申込者を獲得し売上高も急成長している。
2025年5月期通期の連結業績予想については、売上高が前期比0.1%~14.4%増の35.00~40.00億円、営業損益が2.00億円の損失~2.00億円の利益(前期比198.0%増)、経常損益が2.20億円の損失~1.80億円の利益(同292.3%増)、親会社株主に帰属する当期純損益が2.50億円の損失~1.50億円の利益を見込んでいる。
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メディア事業の売上高は前年同期比6.8%減の22.75億円、営業利益は同14.4%減の9.07億円となった。当年度においては、モバイルゲームの市場成長が以前と比較して鈍化している中、家庭用ゲームやPCゲームにおけるPV数獲得は引き続き好調のため、全体として堅調に推移している一方で、長期で運用をしているモバイルゲームにおけるPV数が下落傾向にあるとしている。PV単価については、前半好調を維持していたが、年明けから急落したことで、「メディア広告」による収益が影響を受けた。年明けから徐々に回復傾向にあるが、今後も広告市況の状況に注視が必要としている。「メディアソリューション」による収益においては、家庭用ゲーム領域へのアタック強化と、顧客に対するトータルソリューションの提案による案件あたりの単価増を目指し、戦略に基づいた新規商材の開発や営業体制の構築を急ピッチで行ってきた。しかしモバイルゲームを中心として新作タイトルのリリース数や投下する広告費が想定以上に減少しており、前期比で減少している。
eスポーツ・エンタメ事業の売上高は同4.8%減の8.28億円、営業損失は2.54億円(前年同期は2.00億円の損失)となった。当年度においては、前年に計上していた世界大会出場に伴う賞金等が今期は発生しなかった点や、VALORANT部門におけるデジタルグッズ収益が来期にずれこんだ影響により、前期比で売上高が減少しているが、一時的な期ズレの影響が大きく、今後も継続的に成長していくことを見込んでいる。また、2023年11月18日には、国内でトップクラスの人気を誇るeスポーツチーム「Crazy Raccoon(以下、CR)」との包括的業務提携契約の締結を発表した。CRの持つインフルエンサービジネスのノウハウやアートディレクションスキルを活用することにより、eスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」のVALORANT部門における広報、動画作成、オンラインウォッチパーティ・イベント、グッズ制作・販売等のインフルエンサービジネス拡大に係る業務全般について、それぞれのノウハウや既存のアセットを活用した業務連携を行っていくとしている。
その他の売上高は同95.9%増の3.93億円、営業損失は2.02億円(同2.07億円の損失)となった。新規事業として、企業理念である「ゲームをより楽しめる世界を創る」を実現するため、ゲームに関する様々な事業を行っている。当年度においては、リリース4周年を迎えアプリの累計ダウンロード数が150万を超えるNFTゲーム「EGGRYPTO」について、売上高は継続して成長しており、今後新たなNFTゲームについても開発を開始する。光回線事業については、新規ユーザー獲得のためプロモーションを積極的に実施しており、ゲーマー向け回線というニッチ市場にも関わらず、順調に申込者を獲得し売上高も急成長している。
2025年5月期通期の連結業績予想については、売上高が前期比0.1%~14.4%増の35.00~40.00億円、営業損益が2.00億円の損失~2.00億円の利益(前期比198.0%増)、経常損益が2.20億円の損失~1.80億円の利益(同292.3%増)、親会社株主に帰属する当期純損益が2.50億円の損失~1.50億円の利益を見込んでいる。
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