1,733円
壽屋のニュース
■会社概要
1. 会社概要
壽屋<7809>は、映画・アニメ・コミック・ゲーム等の人気キャラクターに関わるフィギュア、プラモデル、雑貨などホビー関連品の企画開発・製造・販売を展開している。製造は外部に委託するファブレスメーカーである。
事業拠点(2022年6月期第2四半期末時点)は、本社(東京都立川市)、KOTOBUKIYA US BRANCH OFFICE(米国)、小売部門のコトブキヤ立川本店(東京都立川市)、コトブキヤ秋葉原館(東京都千代田区)、コトブキヤ日本橋(大阪市浪速区)である。なお小売部門は、製品の小売販売を行うとともに、製品・イベント情報発信やイベントスペースとして位置付けている。
2022年6月期第2四半期末の総資産は9,986百万円、純資産は4,066百万円、資本金は450百万円、自己資本比率は40.7%、発行済株式数(自己株式69,467株含む)は2,784,600株である。なお従業員数は2021年9月時点で217名となっている。
2. 沿革
1953年1月に、東京都立川市において玩具店として創業し、(有)壽屋を創立した。1996年11月には(株)壽屋に組織変更し、2017年9月に東京証券取引所(以下、東証)JASDAQ(スタンダード)市場に株式上場した。2022年4月に東証の新市場区分への移行に当たって、同社はスタンダード市場へ上場した。そして2023年1月に創業70周年を迎える。
事業展開の面では、1984年4月にミニチュアの組立模型(フィギュア)の企画開発・製造・販売を開始、1997年12月にミニチュアの完成模型(フィギュア)の企画開発・製造・販売を開始、1998年4月にインターネットによる通信販売を開始、1998年12月に北米向け製品輸出を開始、2003年12月にプラモデルの企画開発・製造・販売を開始、2006年9月に女性顧客向け製品の企画開発・製造・販売を開始した。2009年11月には、オリジナルライセンス製品の企画開発・製造・販売を開始してプラモデル「フレームアームズ」シリーズを発売、ホビー雑貨の企画開発・製造・販売を開始した。また、2015年5月に「フレームアームズ」のスピンアウトシリーズとして「フレームアームズ・ガール」シリーズを発売し、業容を拡大させてきた。さらに2020年11月には新規事業として、VR・AR等の技術を活用して新たな「遊び」を創造するデジタル事業を開始した。
(執筆:フィスコ客員アナリスト 水田雅展)
<EY>
1. 会社概要
壽屋<7809>は、映画・アニメ・コミック・ゲーム等の人気キャラクターに関わるフィギュア、プラモデル、雑貨などホビー関連品の企画開発・製造・販売を展開している。製造は外部に委託するファブレスメーカーである。
事業拠点(2022年6月期第2四半期末時点)は、本社(東京都立川市)、KOTOBUKIYA US BRANCH OFFICE(米国)、小売部門のコトブキヤ立川本店(東京都立川市)、コトブキヤ秋葉原館(東京都千代田区)、コトブキヤ日本橋(大阪市浪速区)である。なお小売部門は、製品の小売販売を行うとともに、製品・イベント情報発信やイベントスペースとして位置付けている。
2022年6月期第2四半期末の総資産は9,986百万円、純資産は4,066百万円、資本金は450百万円、自己資本比率は40.7%、発行済株式数(自己株式69,467株含む)は2,784,600株である。なお従業員数は2021年9月時点で217名となっている。
2. 沿革
1953年1月に、東京都立川市において玩具店として創業し、(有)壽屋を創立した。1996年11月には(株)壽屋に組織変更し、2017年9月に東京証券取引所(以下、東証)JASDAQ(スタンダード)市場に株式上場した。2022年4月に東証の新市場区分への移行に当たって、同社はスタンダード市場へ上場した。そして2023年1月に創業70周年を迎える。
事業展開の面では、1984年4月にミニチュアの組立模型(フィギュア)の企画開発・製造・販売を開始、1997年12月にミニチュアの完成模型(フィギュア)の企画開発・製造・販売を開始、1998年4月にインターネットによる通信販売を開始、1998年12月に北米向け製品輸出を開始、2003年12月にプラモデルの企画開発・製造・販売を開始、2006年9月に女性顧客向け製品の企画開発・製造・販売を開始した。2009年11月には、オリジナルライセンス製品の企画開発・製造・販売を開始してプラモデル「フレームアームズ」シリーズを発売、ホビー雑貨の企画開発・製造・販売を開始した。また、2015年5月に「フレームアームズ」のスピンアウトシリーズとして「フレームアームズ・ガール」シリーズを発売し、業容を拡大させてきた。さらに2020年11月には新規事業として、VR・AR等の技術を活用して新たな「遊び」を創造するデジタル事業を開始した。
(執筆:フィスコ客員アナリスト 水田雅展)
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