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壽屋のニュース
■会社概要
1. 会社概要
壽屋<7809>は、企業理念に「社会に貢献し、感謝される分野において、常に感動と驚きを提供する健全なるNO.1企業であり続ける」を掲げ、映画、アニメ、コミック、ゲーム等の人気キャラクターに関わるフィギュア、プラモデル、雑貨などホビー関連品の企画開発・製造・販売を展開している。製造は外部に委託するファブレスメーカーである。
事業拠点(2022年6月期末時点)は、本社(東京都立川市)、KOTOBUKIYA US BRANCH OFFICE(米国)、小売部門のコトブキヤ立川本店(東京都立川市)、コトブキヤ秋葉原館(東京都千代田区)、コトブキヤ日本橋(大阪市浪速区)である。なお小売部門は、製品の小売販売を行うとともに、製品・イベント情報発信やイベントスペースとして位置付けている。
2022年6月期末の総資産は10,620百万円、純資産は4,780百万円、資本金は454百万円、自己資本比率は45.0%、発行済株式数は2,797,800株(自己株式171,067株含む)である。
2. 沿革
1953年1月に、東京都立川市において玩具店として創業し、(有)壽屋を設立した。1996年11月に(株)壽屋に組織変更した。2017年9月に東京証券取引所(以下、東証)JASDAQ(スタンダード)市場に株式上場し、2022年4月の東証の市場再編に伴って東証スタンダード市場に移行・上場した。そして2023年1月に設立70周年を迎える。
事業展開の面では、1984年4月にミニチュアの組立模型(フィギュア)の企画開発・製造・販売を開始した。1997年12月にミニチュアの完成模型(フィギュア)の企画開発・製造・販売を開始し1998年4月にはインターネットによる通信販売を開始すると、同年12月に北米向け製品輸出を開始した。2003年12月にプラモデルの企画開発・製造・販売を開始し、2006年9月に女性顧客向け製品の企画開発・製造・販売を開始した。2009年11月にはオリジナルライセンス製品の企画開発・製造・販売を開始してプラモデル「フレームアームズ」シリーズを発売するほか、ホビー雑貨の企画開発・製造・販売を開始した。2015年5月には「フレームアームズ」のスピンアウトシリーズとして「フレームアームズ・ガール」シリーズを発売し、業容を拡大させてきた。2020年11月には新規事業として、VR・AR等の技術を活用して新たな「遊び」を創造するデジタル事業を開始した。
(執筆:フィスコ客員アナリスト 水田雅展)
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1. 会社概要
壽屋<7809>は、企業理念に「社会に貢献し、感謝される分野において、常に感動と驚きを提供する健全なるNO.1企業であり続ける」を掲げ、映画、アニメ、コミック、ゲーム等の人気キャラクターに関わるフィギュア、プラモデル、雑貨などホビー関連品の企画開発・製造・販売を展開している。製造は外部に委託するファブレスメーカーである。
事業拠点(2022年6月期末時点)は、本社(東京都立川市)、KOTOBUKIYA US BRANCH OFFICE(米国)、小売部門のコトブキヤ立川本店(東京都立川市)、コトブキヤ秋葉原館(東京都千代田区)、コトブキヤ日本橋(大阪市浪速区)である。なお小売部門は、製品の小売販売を行うとともに、製品・イベント情報発信やイベントスペースとして位置付けている。
2022年6月期末の総資産は10,620百万円、純資産は4,780百万円、資本金は454百万円、自己資本比率は45.0%、発行済株式数は2,797,800株(自己株式171,067株含む)である。
2. 沿革
1953年1月に、東京都立川市において玩具店として創業し、(有)壽屋を設立した。1996年11月に(株)壽屋に組織変更した。2017年9月に東京証券取引所(以下、東証)JASDAQ(スタンダード)市場に株式上場し、2022年4月の東証の市場再編に伴って東証スタンダード市場に移行・上場した。そして2023年1月に設立70周年を迎える。
事業展開の面では、1984年4月にミニチュアの組立模型(フィギュア)の企画開発・製造・販売を開始した。1997年12月にミニチュアの完成模型(フィギュア)の企画開発・製造・販売を開始し1998年4月にはインターネットによる通信販売を開始すると、同年12月に北米向け製品輸出を開始した。2003年12月にプラモデルの企画開発・製造・販売を開始し、2006年9月に女性顧客向け製品の企画開発・製造・販売を開始した。2009年11月にはオリジナルライセンス製品の企画開発・製造・販売を開始してプラモデル「フレームアームズ」シリーズを発売するほか、ホビー雑貨の企画開発・製造・販売を開始した。2015年5月には「フレームアームズ」のスピンアウトシリーズとして「フレームアームズ・ガール」シリーズを発売し、業容を拡大させてきた。2020年11月には新規事業として、VR・AR等の技術を活用して新たな「遊び」を創造するデジタル事業を開始した。
(執筆:フィスコ客員アナリスト 水田雅展)
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