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【QAあり】Link-Uグループ、3月に持株会社体制に移行 開発受注堅調により営業利益は6ヶ月にして通年予算進捗率70%と進捗良好

投稿:2024/04/09 19:00

目次

松原裕樹氏:Link-Uグループ代表取締役グループCEOの松原です。本日はお忙しい中、ご視聴いただき誠にありがとうございます。

今回は3月にホールディングス化してから最初の決算説明ということで、最初にグループにおけるトピックス、変化した部分などについてご説明します。その後、連結業績、セグメント別業績、中期経営計画における進捗についてお話しします。

持株会社体制へ

まず、グループトピックスです。2024年3月1日にホールディングス体制へと移行し、8つの事業会社と1つの持株会社で構成されるグループ体制となりました。

パーパス策定

会社の数としては持株会社が1つ増えたかたちになります。それぞれの事業領域をより深掘りしていきながら、グループ全体としてシナジーを生む体制にするため、共通の物差しを持つ必要があると考え、パーパスと、全体での行動指針であるトーチを作成しました。

パーパスは「あらゆる価値を解放し、ココロ震える体験を世界に。」です。我々がマンガアプリを世の中に出した時の原体験がもとになっています。詳細はスライド下部に記載のURLからご覧ください。

マンガアプリの原体験については、当時はまだアプリがなく、知っている人だけがWebサイトで読んでいるといった作品も多かったのですが、アプリができたことで、マンガを読んだことがない人も含め、スマートフォンを通して幅広く届けることができるようになりました。

これにより、作品の成長やメディア化など予測し得なかったいろいろな動きがたくさん出てきています。我々のテクノロジーや工夫、企画を少し加えてチャレンジしたりすることで、価値を最大化できると考えました。これを開発、コンテンツの制作、マーケティングを含め、全体での共通項としています。

グループ経営体制について

Link-Uグループとして経営・管理機能を持つことに加え、各事業会社に点在するエンジニアリソースを管理するCTOを配属し、またデザインリソースもグループ側で持っており、プロジェクトごとにアサインする体制を取っています。

できる限り各事業会社が集中して事業推進を行える体制にするための第一歩として、今回のホールディングス化があります。

各グループ会社の役割

各グループ会社の役割です。今回、3つの事業に分類しました。1つは祖業であるマンガサービス事業です。これは、国内のマンガアプリ、海外のマンガアプリ、またビューン等のサブスクリプションサービスにおけるマンガメディアを中心とした事業体です。

2つ目はマーケティング事業です。マンガサービス事業のプロダクトをマーケティングする部分や、「ゆれしる」のような自社で企画しているプロダクトを販売していくノウハウをミックスして使っていきます。

3つ目は制作事業です。こちらは開発だけでなく、コンテンツの制作もあわせて制作事業という括りにしています。マンガやWebtoonの制作、システム開発、技術開発等がこのセグメントに含まれます。

この3つがそれぞれシナジーを生んでいく組織体系を意識しました。その中心にあるマンガサービス事業に対し、オリジナルコンテンツ、システム開発、マーケットのリサーチ動向を提供していきます。我々のオリジナル作品を武器としながら、どのように進めていくべきかを、いろいろなデータを駆使してグループ全体で推進していくことが狙いです。

各事業会社は1つの狭い分野を深掘りしていきますが、事業を行う会社がたくさんあることで、グループ全体として幅広いエリアをカバーできるグループ経営を目指しています。

グループの今後

グループの今後については、コンテンツを基軸として展開を進めていこうと考えています。グループの中で、コンテンツエコシステムがすべて集約されていくかたちを目指しています。

将来的にはマンガだけで収益を上げるビジネスモデルは終わると思っています。世の中の流れとしても、どこかで利益が上がるものにシフトしていくべきだと考えています。

マンガのヒットにより、その前段階の小説や、現在流行しているアニメや映像の部分がヒットすることも考えられます。マンガだけで収益を立てようとするとマンガの広がりが弱くなり、1つのビジネスモデルにとらわれてしまうことがあります。作品、状況、国にあわせて、収益を立てていく方法を変える必要があります。

これがグループの中にあればどこかで立てばよいということになりますが、グループ外にあると、どうしても自分たちの持っているマンガだけで収益を上げなければいけなくなります。それを防ぐために、エコシステム全体をグループの中に保有していこうと考えています。

エコシステムの構築について、主に3つに分類しています。コンテンツを生み出すプロデュース、それを流通させていくプラットフォーム、さらにその先に行くためのクロスメディアです。クロスメディアは、紙、映像、音楽、キャラクタービジネスなど、媒体を変えていく部分です。これをグループの中で保有します。

クロスメディアまで進むことで、それまでのデータを使って自分たちでプロデュースし、よりよいPDCAを回していけるサイクルにしていけたらと思っています。

連結業績

第2四半期の連結業績です。売上高は7.72億円、営業利益は1.13億円となりました。売上高は前年比プラス1.7パーセントと、ほぼ同水準となっています。営業利益については、今回の体制変更に伴うスポット費用が発生したため、前年比で減益となりました。

マンガサービス事業、マーケティング事業、制作事業の内訳を記載しています。マンガサービス事業は、新規ユーザー獲得が目標に達成しなかったため、微減となりました。マーケティング事業は、「ゆれしる」のユーザー獲得が非常に好調です。

制作事業は、コンテンツよりも開発を強化したため、コンテンツで少し沈んだ部分がありましたが、開発がそこを補完し、前年とほぼ同じ着地となっています。

予算進捗

全体の予算進捗についてです。売上高は通期予算進捗率が50パーセント、営業利益は70パーセントで順調に推移しています。

四半期別業績推移

四半期別の業績推移です。第2四半期は毎年季節性の影響を受けるため、基本的には最も売上が低い四半期になりやすいのですが、今回は前年とあまり変わらない収益で着地しています。

四半期営業利益分析

営業利益の分析です。先ほどお伝えした体制強化によるコスト増が大きな部分です。持株会社体制への移行に伴い、経営管理部門などの人材の採用を強化していく必要があります。中期経営計画の達成のために、来期以降に補充していく必要があるプロジェクトや事業会社での採用を進めているところです。そのため、人件費が大きく増加しています。

マンガサービス事業

セグメント別の業績についてご説明します。まず、マンガサービス事業です。ユーザー獲得が目標を下回ったため、今のところ横ばいが続いています。このまま同じことを進めても、売上は上がっていきません。

今までの出版社別のマンガアプリは、新しいマンガを出したり改善を進めていきますが、さらにソリューションを増やすことで収益を増加させていきたいと考えています。

最近では特に、Webtoon周りのメディアやWeb、アプリの作成・運用に加え、海外マーケットに出ていく出版数も非常に増えているため、まずはそこをしっかりサポートして利益を積み重ねていきます。

また、マンガアプリやWebの運用・開発以外にもソリューションはたくさんありますので、我々の今までのノウハウやシナジーが出せる部分でしっかり商品提供を増やしていき、売上を上げていこうと考えています。

すでに具体的に取り組んでいるものがいくつかありますので、順次発表していきたいと思います。ここはやはり、今までとは違う行動をどんどん取っていこうと考えています。

マンガサービス事業 新規サービス

直近のトピックスです。まず、新規サービスです。こちらは国内の出版社向けサービスで、女性向けマンガNo.1レーベルの「フラコミlike!」というサイトを今年の春にリリース予定です。

女性マンガのマーケットでは一番強いレーベルであり、当然売上の部分が非常に強いため、かなり期待できるサービスだと捉えています。

Webからスタートしますが、アプリだったり、昨今の流れから海外に展開するなど、話としてはいろいろなところまで出てきています。まずは最初のリリースをうまく進め、しっかり拡大できるように取り組んでいきたいと考えています。

昨今では女性ユーザーのほうが課金額が非常に高く、熱中してたくさんの作品を読んでいただいています。これは電子書店でも同じです。女性ユーザーをきちんと獲得できるメディアは非常に貴重であるものの、我々の中では現在1つか2つしか運営できていないため、今後の当社の中でのポートフォリオとしても十分に活きてくると考えています。

マンガサービス事業 ゼブラック

「ゼブラック」の進捗に関してです。リイド社という新しい出版社が参画し、現在51社まで提供社数が増えています。出版社として行っている電子書店としては、かなり数が増えてきたと考えています。ただし、ここにとどまらず、電子書店としてきちんとワークしていくところまで出版社数をどんどんと増やしていきたいと考えています。

マーケティング事業

マーケティング事業です。YoYでプラス23.8パーセントと伸びており、特に自社プロダクト販売が非常に好調に進んでいると捉えています。

制作事業

制作事業です。技術開発とコンテンツに分かれており、スライドのグラフの緑の部分がコンテンツ、青の部分が技術開発を表しています。

コンテンツについては、主要コンテンツが終わってしまうため更新頻度が少なく、売上にけっこう波があるものの、技術開発はベースがしっかり上がってきています。今後は技術開発の着実な成長の上でコンテンツがしっかり成長すれば、さらなる収益が期待できると捉えています。

制作事業 コンテンツ

コンテンツの動きとしては、完結した作品があるため、売上はピークアウトしているものの、今回はその作品の紙出版が行われました。

この作品は集英社レーベルから出ていることもあり、集英社の名前で実際に紙として手元に残るかたちで自分の作品が出ていくことは、作家にとって非常に魅力的な部分です。ここは今後の我々のリクルーティング活動に大きく影響してくる部分だと捉えています。腕の良い作家がよりリクルーティングできるようになり、作品のヒット率にも影響してくると考えています。

制作事業 リリーススケジュール

今後リリースする作品のラインナップです。公開前のものは名前は出せないものの、かなりの数を予定しています。自社IPでは、マンガとWebtoonの両方で複数作品を提供予定です。

他社IPは、違う出版社のレーベルで出すものと、違う出版社のものを我々のほうで流通していくものの2つがあります。その両方において複数作品が控えており、今後はかなり有名なタイトルも配信していくため、制作と流通を合わせてしっかりと伸ばしていけると捉えています。

中期経営計画

中期経営計画の内容についてご説明します。2026年7月期に、売上60億円、営業利益12億円、営業利益率20パーセントを目標として事業運営を行っています。

主に2つの領域に力を入れています。重点強化領域は、足元でしっかり収益を上げていく領域です。チャレンジ領域は、次の中期経営計画につながる柱となっていくような領域です。この2つに分けて、事業の展開を集中して行っています。

重点強化領域 総合書店系マンガサービス

まず、重点強化領域です。総合書店系マンガサービスは、今までの出版社マンガアプリとはまた別の総合書店のサービスに関するものです。こちらは定期購読売上にかなり注力しており、安定的な収益基盤と成長を実現するために力を入れてユーザー獲得を行っています。

今は「ゼブラック」の上でいろいろな雑誌が販売ができるようになっています。特にそこに対して強くマーケティング活動を行った結果、YoYでプラス42.7パーセントという成長を達成することができました。

安定的な定期購読の上に、波はあるもののしっかり伸びていくアラカルトの収益を載せていくことで、総合書店系マンガサービスを大きく伸ばしていきたいと考えています。

重点強化領域 自社プロダクト

自社プロダクトについてです。現在、非常に良い販路が確保できています。スライドのグラフの青の部分が「ゆれしる」の実績です。今期中に新しいプロダクトをリリース予定で、「ゆれしる」の販路を使っていくため、「ゆれしる」の販売速度よりは早く売上が作れると考えています。

販売代理店など、いろいろなところに話を通しており、販売前から見込み値がかなり作れている状況です。その分、プロダクト数が売上にしっかり跳ね返ってくるような販路にできていると考えています。

実際には今年中にもう1つプロダクトを提供していこうと動いており、年に2個から3個のプロダクトを出していければ、売上がミルフィーユ状にどんどん積み重なっていくことになります。

計画的にも非常に読みやすい販路になっているため、収益基盤や予算計画に対しても非常に安定的に支えてくれるような事業になっていくと考えています。

チャレンジ領域 海外マンガサービス

チャレンジ領域についてです。まず、海外マンガサービスの状況をご説明します。現在、「世界中のコンテンツをすべての人に同時に届ける」をミッションに掲げています。

やはりこの時代はデジタルで同時に安く届けていくことが、海賊版対策などにおいても非常に有効な施策であり、唯一の手だと考えています。まずここが一番大事にしているポイントです。

現在は北米を最初のターゲットとしつつ、南米、東南アジアという人口が多い国に軸足をずらして、サービスを展開していきたいと思っています。

フェーズは3つに分けています。フェーズ1では、作品を大量に翻訳し、翻訳アセットを作っていきます。フェーズ2では、自社のプラットフォームを展開し、マーケティングデータを蓄積していきます。

フェーズ3では、マーケティング活動において、自分たちだけではなく、各地域の映像や活字などのコンテンツサービスと協業し、ユーザーがたくさん集まっているところに対してマンガを投下していくことでシナジーを生み出していきます。各地域やエリアでユーザーをどんどん獲得していく段階がフェーズ3です。

現在はフェーズ1とフェーズ2が進んでいます。フェーズ1に関しては、大手出版社を含めて、我々のほうでかなり翻訳を進めており、翻訳資産を溜めています。加えて、「Amazon」等で海外電子書店の流通を始めており、どのようなものが人気で、どのような部分に気をつけなければいけないのかをデータとして蓄積しているところです。

フェーズ2に関しては、自社プラットフォームの「Comikey」をWebとアプリで展開しています。現在はブラジルでも展開しており、マーケティングや課金データを蓄積しています。

フェーズ3に関しては、今から展開していくために仕込んでいるところです。マーケティングによる大規模なユーザー獲得をどのように達成していくのかが重要だと思っています。具体的なことはタイミングを見て発表しますが、現在はフェーズ3にかなりフォーカスして動いているところです。

ここはユーザーを獲得しつつ、各地域に合わせて課金の体系や価格、広告と課金のバランスを変更するなど、かなりチューニングが必要な部分になります。ユーザー獲得を行った後に、そこをどのように調整していくのかに時間をかけていきたいと考えています。

海外でのデジタル市場をターゲットにしていますので、当然時間がかかる部分だと考えています。デジタルシフトが進み、デジタルの売上比率がマーケット全体として上がっていかないと、なかなかデジタル展開できるものでもないと思っています。

そこを中長期的に収益化して運営していくために、先ほどお伝えしたコンテンツエコシステムを丸ごと我々のグループ内に取り込みます。

作品のプロデュースから、クロスメディアとして紙や映像化を含めた出口まで我々が押さえて収益化していくことで、海外のマーケット成長に伴う長い時間をしっかり耐え抜いていきます。そして、デジタルシフトが十分に起きた時に、プラットフォームとして受け皿になれる準備を行っていきたいと考えています。

チャレンジ領域 Webtoon制作・流通

チャレンジ領域の2つ目は、Webtoon制作・流通に関してです。スライドに記載のとおり、3つのフェーズがあります。

フェーズ1では、ヒット作品の流通により、独自の販路を確立していきます。現在、有名なWebtoonタイトルを協業先のD&C Mediaから借りてきて、日本の販路で販売していくことを計画しています。

すでに実績があり、ブランド力もあるタイトルですので、料率やストア内でのプロモーションなどの条件について、まったく異なるかたちで話ができるところにかなり強みがあります。

そこである程度確立した条件と販路に、我々のオリジナル作品も併せて提供していきます。そうすることで全体の収益性が高まり、またプッシュされていくため、ヒット率も上がっていくと考えています。したがって、最初の販路の確立が非常に重要だと考えています。

フェーズ2では、作った作品を日本と韓国で実際に流通させていきます。今は作品を制作している段階で、今期中にいくつかリリースできるスケジュールになっています。

日本と韓国を最初の流通先としてスタートさせた後に、フェーズ3で世界に流通させていきます。D&C Mediaはたくさんの実績とコネクションを持っており、アメリカや中国をはじめ、現在20ヶ国ほどで流通しています。そこに対して我々のオリジナル作品も提供していきます。

最終的には映像化を考えています。Webtoonの映像化がマーケットとしてかなり増えてきており、現在制作段階のものも含めるとかなり多く、そこが1つの出口になり得ると考えています。当然、映像化にはアニメ化・ドラマ化のどちらもあると考えていますので、そこに向けての動き出しをフェーズ3で取り組んでいきたいと考えています。

チャレンジ領域 Web3.0

チャレンジ領域の3つ目は、Web3.0のブロックチェーンの部分になります。スライドに記載のとおり、ミッションとして「継続的なビジネスモデルの構築」を掲げています。フェーズは3つに分かれています。

フェーズ1では、国内の出資先と連携してメディアを近日中にリリースする予定です。我々が出資した会社と一緒に、今のマーケットやユーザーにとっての魅力的なコンテンツや、他社が提供していないものは何かを分析しながら、現在作成しています。

フェーズ2では、MPCウォレットと資産運用機能による安全性と実利の提供を行っていきます。ウォレットの中にあるものをどのように増やしていくかというところで、わかりやすいインセンティブと実利の部分を提供していきながら、メディアに集まってきたユーザーを定着させていきたいと考えています。

フェーズ3では、フェーズ1とフェーズ2で運用してきたデータやユーザーの動向を見ながら、継続的なビジネスモデルを構築していきます。コンテンツを使って何かを提供していくのか、さらにセキュリティ面に寄せて、我々の技術を使ったサービスをメディア上のユーザーに展開していくのか、まだフェーズ3は具体的に見えていません。

ただし、ここのマーケットも変化がかなり早く進んでいるため、フェーズ1とフェーズ2を提供していきながら、その時に合ったフェーズ3でソリューションを展開していきたいと考えています。

この領域に関しては、インフラ事業が一番祖業となっているところです。したがって、そこも1つの選択肢になってくる領域だと思っています。

Web3.0のビジネスを追いかけるだけではなく、1つのインフラとして、ネットワークの新しいかたちとしても我々が取り組むべきものだと考えています。そのような意味でも、チャレンジ領域として十分にトライしていきたい部分だと考えています。

中期経営計画

中期経営計画のサマリです。

マンガサービス事業に関しては、まず国内市場で提供するソリューションを増やしていきます。提供分野を十分に増やし、Webtoonや海外の部分も取っていった上で、提携するソリューションを次々と増やしていきたいと考えています。

爆発的な成長というよりは、確実な利益成長を作っていきます。その利益成長をもとに、グローバルプラットフォームとして、海外でのコミックプラットフォームを作っていくことが直近の目標です。

マーケティング事業に関しては、今の販路を十分に運営していきながら、プロダクトを継続的にリリースすることが一番のKPIになってくると考えています。これにより、見通しの立てやすい大きな成長を作っていくことが目標です。

制作事業に関しては、既存コンテンツの流通事業も行うことにより、継続的に新規作品を制作する予算を十分に確保できる収益構造を作っていきたいと思っています。持続可能な収益構造を作ることにより、ヒットが出るまで十分に耐え抜き、作り抜くことを目指しています。

また、もともと技術を中心に創業していますので、十分にソリューションを販売できる技術ドリブンな商品を作っていきたいと考えています。育ってきたマーケティングの販路に、いわゆるtoCプロダクトだけではなく、技術ドリブンなプロダクトも十分に乗せていける運営を行っていきたいと考えています。

したがって、足元ではコンテンツビジネスのグローバル化を十分に推進していきながら、次の中期経営計画の柱を作っていく必要があると考えていますので、そこに十分にフォーカスしていきます。

以上で事業説明は終了とします。

質疑応答:通期計画が据え置きの理由について

「通期計画は据え置きですが、第2四半期までの進捗状況により上方修正があってもよいかと思います。何かマイナス要素が見られるのでしょうか? 回答できる範囲でお願いします」というご質問です。

原則的に毎期、第3四半期まで十分に動きを見ていこうと考えています。第2四半期で通期予算を超えていればもちろん修正しますが、まだ超えていません。マーケット動向や来期の中期計画に向けて投資していく可能性ももちろんあります。まだ、いろいろな変化を見ていきたいというところです。

したがって、大きなマイナス要因があるわけではありません。スケジュールどおりに推移していくことを想定しながら、第3四半期あたりで判断していくことになります。

質疑応答:海外売上高比率の開示について

「『MANGA Plus MAX』など、海外展開に期待しています。今後は海外売上高比率を開示しますか? 海外売上がどれだけ伸びているかがわかると、今後の成長の期待が高まります」というご質問です。

海外売上高比率は開示していきたいと考えています。今はComikey Mediaなども含めて非連結にしている部分もありますので、どこまで売上として数字に出していけるかという問題もあります。そのため、ある程度数字が連結できた段階で開示していきたいと思います。

マンガサービス事業の伸びしろは、やはり海外にあると捉えています。「MANGA Plus by SHUEISHA」以外にもしっかり取り組んでいますので、売上高比率や海外ビジネスの進捗が見えるようなかたちで開示していければと思います。

配信元: ログミーファイナンス
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