GW中に本作のプログラムを担当者が趣味で作ったゲームがかなり面白く、これを短期間で世に送り出せないか?と感じ開発が始まりました。元々、撃った後の反動と誘爆を全面に押し出し、この面白さがダイレクトに伝わるゲームを造れないか?という話はもう20年近く前からあったのですが、ふいにこれまで考えていた断片的アイディアが惑星直列の様にスパッと繋がった様です。他のシューティングゲームにはない中毒性を持ったゲームになりました。
今回は『カタチのゲーム まるぼうしかく』で一部楽曲を提供してくれたLogic BombのJohanは、Logic Bombの相棒でもあるJonas Petersonも参加しLogic Bombとして参加、トランスをBGMとした楽曲提供者の中ではゲーム史上最も1パフォーマンスあたりのギャラの高い人となったと思います。
パッケージは今秋の海外遠征を控え、現在スマッシュをはじめ多くの団体のリングで活躍中の華名が担当してくれました。
6月末に発売された書籍、『シューティングゲームサイド #2』にてシューティングゲームがなぜ衰退してしまったのか?をテーマに『シューティングゲーム考現学』というコラムを8ページにわたり書かせていただいたが、本作はこのジャンルが衰退しない為の回答の1つと言える要素をいろいろと含んでいます。XOBX360ユーザーの方は是非、遊んでみて下さい。
オフィシャルサイト:http://pinball.co.jp/games/ChainCrusher/
動画:http://www.youtube.com/user/mindwareofficial
XBOXマーケットプレイス:http://marketplace.xbox.com/en-us/Product/Chain-Crusher/66acd000-77fe-1000-9115-d8025855094f
最近はどのプラットフォームも契約書類をはじめとする手続きが非常に多く、機動力を活かしてどんどんリリースすることが極めて困難な状況の中、XBOXのインディーズだと極めて短期間でリリース可能ということがインディーズで発売している理由です。いろいろとパワーアップしてLive Arcadeという手もあるのですが、サードパーティーとして参入するにはパッケージ売りで3タイトル必要&今マスターがあっても週に2タイトルペース(これについては質の維持という面でマーケットを荒らさない効果があるので必要な事だと思っています)でのリリースということで半年以上待つ事になるのでこの選択肢も見送りとなりました。
それにしても、任天堂、ソニー、そしてマイクロソフトの3社の開発環境を考えるとマイクロソフトの提供するVisual Studioの使いやすさは圧倒的だと強く感じました。これを無料で配っているというのが驚異的、さらには学生向けの支援も多数行っているという事で学生のうちからプログラムを生業とする候補の人達に『やっぱMSだよねー』という雰囲気を植えつけられるというのは5年、10年のスパンで見たときに今度MSが有利に事業展開する上で大きな貢献度がある様に感じました。
又、XBOXというハードは任天堂、ソニーと違い拠点がアメリカのハードということもあり、ドキュメントの類のほとんどが英語、エンジンの類やライブラリ、MSからの支払いに関しても英語の書類ばかりになっているのだが、XBOXの開発者のコミュニティーを見ると日本人の参加がほとんど無いのが残念。私はたまたま80年代中盤から海外の人と仕事をする機会が非常に多かったが、日本語という言語が文法的に極めて例外的な要素が多い言語(欧州だと母国語、英語の両方が出来るのは普通、出来ないと知的労働はほぼ出来ない)であることを差し引いても参加者が少ないのが気になる。世界の競争力ランキングを見ると93年に1位だったのを頂点にひたすら下落し、現在では中国にも抜かれ29位となってしまっているが、この傾向が今後もまだまだ続きそうで居て恐ろしい。昨今の円高の影響でこの後、失業率の上昇はもはや避けて通れない状況にあるが、加えて世界の中での競争力の低下はこれに拍車をかける気がして成らないです。
かなり昔から思っていたことなのですが、ソフトウェア技術者なのに英語がほとんど出来ない人が非常に多い日本って・・・世界に向けて外貨を稼いでいる分野なだけに今後の落ち込みが簡単に予想されるだけに怖いです。