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コンフィデンス・インターワークスのニュース
*15:02JST コンフインタ Research Memo(2):バーティカルHRサービスとして特定業種・業界向けに横展開を今後は加速へ
■コンフィデンス・インターワークス<7374>の事業概要
1. 沿革
旧コンフィデンスは東京都新宿区に本社を置き、人材派遣、人材紹介、業務委託、その他サービスを提供し、主にゲーム業界を中心として事業を展開してきた。2014年8月にゲーム・モバイル・IT・Web業界向けの技術者派遣・人材紹介・受託サービスを提供する目的として設立され、2020年6月にメディア運営を行う(株)Dolphinを完全子会社化。2021年6月に東証マザーズに上場。2023年8月には東証スタンダード市場に上場していたインターワークスを吸収合併し、商号をコンフィデンスからコンフィデンス・インターワークスへ変更した。
2. 市場動向
人材関連ビジネスにおいては人材派遣の市場が圧倒的に大きいが、あらゆる業界・業種において人材需要の高まりが継続し、堅調な市場の拡大が続いている。業種別では、ITエンジニアなどのIT関連業種に対する需要の高まりが顕著であるほか、就業者数が多い一般事務職に対する需要も根強い。2023年度以降も業界・業種や従業員規模にかかわらず多くの企業で人材不足が続くことで、人材採用を目的として利用される人材関連サービスに対する需要は高まっていくことが想定される。
経済産業省が公表した「IT人材需給に関する調査」によると、IT関連市場規模の拡大に伴い、2018年を基準として2030年までIT人材の不足は年々増加すると予測されている。需要の伸び率別に高位(9~3%)・中位(5~2%)・低位(1%)の3つのシナリオをもとに試算したところ、仮に高位シナリオの経過をたどった場合、2030年には最大約79万人のIT人材が不足する見込みであるとの結果となった。IT人材が不足する大きな理由に、「IT需要の拡大」「労働人口の減少」「IT技術の進展による需要構造の変化」が挙げられ、ITニーズ拡大による市場規模の拡大とともに、今後は特にセキュリティエンジニア、データサイエンティスト、プロジェクトマネージャー、クラウドエンジニア、IoTエンジニアなどの先端IT人材の不足が深刻化すると見られる。
2022年国内のゲーム市場規模を「ファミ通ゲーム白書」からみると、2兆316億円となっている。これは2020年の新型コロナウイルス感染症拡大のなかで巣ごもり需要の一つとしてゲーム市場が拡大した影響が大きく、2020年以降3年連続で2兆円の大台を超えている。内訳は、スマートフォン、タブレットやパソコンなどを利用した「オンラインプラットフォーム(ゲームコンテンツ市場)」が最も多く、1兆6,568億円とゲーム市場の約80%を構成、「家庭用ゲーム(ハード)」が2,098億円、「家庭用ゲームコンテンツ(ソフト)」がパッケージ版とダウンロード版を合わせて3,893億円となっている。10年前の2012年は、国内ゲーム市場が約9,800億円であったため、約2倍に成長している。そのけん引役となったのがオンラインプラットフォーム市場であり、最も大きいのはスマートフォン(タブレットを含む)向けのゲームアプリとなっている。世界・国内市場ともにコンテンツ市場全体の伸びは緩やかである一方、ゲーム市場の存在感は年々高まっており、同社が属するゲーム業界向け人材需要も今後、継続的に高まっていくと見られる。
(執筆:フィスコ客員アナリスト 永岡宏樹)
<SO>
1. 沿革
旧コンフィデンスは東京都新宿区に本社を置き、人材派遣、人材紹介、業務委託、その他サービスを提供し、主にゲーム業界を中心として事業を展開してきた。2014年8月にゲーム・モバイル・IT・Web業界向けの技術者派遣・人材紹介・受託サービスを提供する目的として設立され、2020年6月にメディア運営を行う(株)Dolphinを完全子会社化。2021年6月に東証マザーズに上場。2023年8月には東証スタンダード市場に上場していたインターワークスを吸収合併し、商号をコンフィデンスからコンフィデンス・インターワークスへ変更した。
2. 市場動向
人材関連ビジネスにおいては人材派遣の市場が圧倒的に大きいが、あらゆる業界・業種において人材需要の高まりが継続し、堅調な市場の拡大が続いている。業種別では、ITエンジニアなどのIT関連業種に対する需要の高まりが顕著であるほか、就業者数が多い一般事務職に対する需要も根強い。2023年度以降も業界・業種や従業員規模にかかわらず多くの企業で人材不足が続くことで、人材採用を目的として利用される人材関連サービスに対する需要は高まっていくことが想定される。
経済産業省が公表した「IT人材需給に関する調査」によると、IT関連市場規模の拡大に伴い、2018年を基準として2030年までIT人材の不足は年々増加すると予測されている。需要の伸び率別に高位(9~3%)・中位(5~2%)・低位(1%)の3つのシナリオをもとに試算したところ、仮に高位シナリオの経過をたどった場合、2030年には最大約79万人のIT人材が不足する見込みであるとの結果となった。IT人材が不足する大きな理由に、「IT需要の拡大」「労働人口の減少」「IT技術の進展による需要構造の変化」が挙げられ、ITニーズ拡大による市場規模の拡大とともに、今後は特にセキュリティエンジニア、データサイエンティスト、プロジェクトマネージャー、クラウドエンジニア、IoTエンジニアなどの先端IT人材の不足が深刻化すると見られる。
2022年国内のゲーム市場規模を「ファミ通ゲーム白書」からみると、2兆316億円となっている。これは2020年の新型コロナウイルス感染症拡大のなかで巣ごもり需要の一つとしてゲーム市場が拡大した影響が大きく、2020年以降3年連続で2兆円の大台を超えている。内訳は、スマートフォン、タブレットやパソコンなどを利用した「オンラインプラットフォーム(ゲームコンテンツ市場)」が最も多く、1兆6,568億円とゲーム市場の約80%を構成、「家庭用ゲーム(ハード)」が2,098億円、「家庭用ゲームコンテンツ(ソフト)」がパッケージ版とダウンロード版を合わせて3,893億円となっている。10年前の2012年は、国内ゲーム市場が約9,800億円であったため、約2倍に成長している。そのけん引役となったのがオンラインプラットフォーム市場であり、最も大きいのはスマートフォン(タブレットを含む)向けのゲームアプリとなっている。世界・国内市場ともにコンテンツ市場全体の伸びは緩やかである一方、ゲーム市場の存在感は年々高まっており、同社が属するゲーム業界向け人材需要も今後、継続的に高まっていくと見られる。
(執筆:フィスコ客員アナリスト 永岡宏樹)
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