悪天候が見方、室内レジャーの勝ち組
【WEBサイトチェック】
社長画像___見当たらず
役員画像___見当たらず
デザイン性__★★☆☆☆
使いやすさ__★★☆☆☆
採用ページ__★★★☆☆
一言メモ___投資家や利用者へのメッセージ性は重視していないようです。新卒採用への強い意欲を感じます。
【業務内容】
複合レジャー大手。近畿地盤に全国展開。ボウリングやゲーム、時間制スポーツなど。
【業績面】
既存店好調に推移し18年3月期業績予想を上方修正。
18年3月期の連結業績予想について、売上高を922億円から938億9100万円(前期比7.0%増)、営業利益を71億7000万円から81億500万円(同21.3%増)、純利益を36億円から42億7600万円(同56.3%増)へ上方修正した。
上期は「大人1名に対して小学生以下1名無料キャンペーン」の継続的実施や、最新ゲーム機種や最新アイテムの導入などを積極的に展開。これを受けて既存店売上高が好調に推移し、業績が計画を上回って着地。
第2四半期累計(4~9月)決算は、売上高462億4100万円(前年同期比8.4%増)、営業利益42億6900万円(同58.4%増)、純利益24億5600万円(同2.5倍)同時に発表した10月の売上状況(速報)は、既存店売上高が前年同月比8.7%増と5カ月連続で前年実績を上回った。天候不順が続いたことなどからインドアレジャーである同社施設の来場者が増加。また、アミューズメントで実施した「メダルも小学生無料キャンペーン」に一定の効果が出ているほか、クレーンゲームなどの景品機も好調に推移した。
【トピックスオピニオン】
過去10年間(07年~16年)の主要レジャーの市場動向を振り返ると、スマホスマートフォンの普及拡大でネットゲームなど市場が急成長したが、スマホ普及の一巡感や、飽きや画期的な作品不足などでモバイルゲームの人気低下などから、モバイルゲーム市場は17年にピークアウトし、18年から縮小と見る。その一方で、ゲームセンター、ボウリングなどリアルエンターテインメントや働き方改革の推進による自由時間の大幅な増加で、隙間時間活用娯楽であるモバイルゲームの消費抑制などの流れから、ボウリングやアミューズメント施設、カラオケなどのリアルエンターテイメントやゲームソフト市場は、回復傾向が続くとみており、この動きに関する関連銘柄として、同社に注目したい。
(11/28現在)
社長画像___見当たらず
役員画像___見当たらず
デザイン性__★★☆☆☆
使いやすさ__★★☆☆☆
採用ページ__★★★☆☆
一言メモ___投資家や利用者へのメッセージ性は重視していないようです。新卒採用への強い意欲を感じます。
【業務内容】
複合レジャー大手。近畿地盤に全国展開。ボウリングやゲーム、時間制スポーツなど。
【業績面】
既存店好調に推移し18年3月期業績予想を上方修正。
18年3月期の連結業績予想について、売上高を922億円から938億9100万円(前期比7.0%増)、営業利益を71億7000万円から81億500万円(同21.3%増)、純利益を36億円から42億7600万円(同56.3%増)へ上方修正した。
上期は「大人1名に対して小学生以下1名無料キャンペーン」の継続的実施や、最新ゲーム機種や最新アイテムの導入などを積極的に展開。これを受けて既存店売上高が好調に推移し、業績が計画を上回って着地。
第2四半期累計(4~9月)決算は、売上高462億4100万円(前年同期比8.4%増)、営業利益42億6900万円(同58.4%増)、純利益24億5600万円(同2.5倍)同時に発表した10月の売上状況(速報)は、既存店売上高が前年同月比8.7%増と5カ月連続で前年実績を上回った。天候不順が続いたことなどからインドアレジャーである同社施設の来場者が増加。また、アミューズメントで実施した「メダルも小学生無料キャンペーン」に一定の効果が出ているほか、クレーンゲームなどの景品機も好調に推移した。
【トピックスオピニオン】
過去10年間(07年~16年)の主要レジャーの市場動向を振り返ると、スマホスマートフォンの普及拡大でネットゲームなど市場が急成長したが、スマホ普及の一巡感や、飽きや画期的な作品不足などでモバイルゲームの人気低下などから、モバイルゲーム市場は17年にピークアウトし、18年から縮小と見る。その一方で、ゲームセンター、ボウリングなどリアルエンターテインメントや働き方改革の推進による自由時間の大幅な増加で、隙間時間活用娯楽であるモバイルゲームの消費抑制などの流れから、ボウリングやアミューズメント施設、カラオケなどのリアルエンターテイメントやゲームソフト市場は、回復傾向が続くとみており、この動きに関する関連銘柄として、同社に注目したい。
(11/28現在)