平成25年11月1日
各 位
上場会社名M-モブキャス
代表者代表取締役社長 藪 考樹
(コード番号3664)
問合せ先責任者執行役員 経営管理本部長 原田 一進
(TEL03-5414-6830)
業績予想の修正に関するお知らせ
最近の業績動向を踏まえ、平成25年5月8日に公表した業績予想を下記の通り修正いたしましたのでお知らせいたします。
● 業績予想の修正について
平成25年12月期第2四半期(累計)連結業績予想数値の修正(平成25年1月1日~平成25年6月30日)
売上高営業利益経常利益四半期純利益1株当たり四半期純利益
百万円百万円百万円百万円円 銭
前回発表予想(A)
今回修正予想(B)
増減額(B-A)
増減率(%)
(ご参考)前期第2四半期実績
(平成24年12月期第2四半期)
平成25年12月期通期連結業績予想数値の修正(平成25年1月1日~平成25年12月31日)
売上高営業利益経常利益当期純利益1株当たり当期純利益
百万円百万円百万円百万円円 銭
前回発表予想(A)8,0001,7501,7001,00075.07
今回修正予想(B)5,000△680△640△750△54.64
増減額(B-A)△3,000△2,430△2,340△1,750
増減率(%)△37.5
(ご参考)前期実績
(平成24年12月期)
4,9321,1271,11764852.98
平成25年12月期第2四半期(累計)個別業績予想数値の修正(平成25年1月1日~平成25年6月30日)
売上高経常利益四半期純利益1株当たり四半期純利益
百万円百万円百万円円 銭
前回発表予想(A)
今回修正予想(B)
増減額(B-A)
増減率(%)
(ご参考)前期第2四半期実績
(平成24年12月期第2四半期)
平成25年12月期通期個別業績予想数値の修正(平成25年1月1日~平成25年12月31日)
売上高経常利益当期純利益1株当たり当期純利益
百万円百万円百万円円 銭
前回発表予想(A)
今回修正予想(B)
増減額(B-A)
増減率(%)
(ご参考)前期実績
(平成24年12月期)
(注)平成25年6月1日付にて株式分割(1:2)を行いましたので、上記記載の1株当たり当期純損益は、分割後の数値であります。平成25年12月期より連結財務諸表を作成しているため、前期実績は、当社単体の数字であります。
修正の理由
(1) 新規自社ゲーム投入の遅れ
第3四半期中にリリースを予定しておりましたネイティブアプリゲーム「ドラゴン★スピン」、「激闘!ぼくらのプロ野球!」及びブラウザゲーム「モバイルグランプリ」の投入が予定より大幅に遅れてしまったことから、今期の売上及び利益への寄与が大きく減少してしまいました。
「ドラゴン★スピン」はAndroid版が8月中の配信、iOS版が9月中の配信を予定していましたが、Android版が10月中旬の配信となり、iOS版は12月配信予定となりました。「激闘!ぼくらのプロ野球!」はAndroid版が8月中の配信、iOS版が9月中の配信を予定していましたが、Android版が10月中旬の配信となり、iOS版は11月配信予定となりました。「モバイルグランプリ」は9月下旬の配信を予定しておりましたが、10月末の配信となりました。
(2) パートナーゲーム投入の遅れ
第3四半期から順次リリースを予定しておりましたパートナーゲームが、当初の予定通りに進まず、新規投入タイトル数が当初の見込みより大幅に少なくなってしまったことから、今期の売上及び利益への寄与度合いが大きく減少してしまいました。第3四半期に投入を予定しておりました10タイトルが第4四半期のリリース予定となりました。
(3) 海外事業の遅れ
海外事業においても、当初5月に予定しておりましたブラウザゲーム「野球の達人(モバプロ韓国版)」の投入が10月になってしまったことや、第3四半期の投入を予定していたネイティブゲームが第4四半期のリリースになってしまったこと、オープン化(他社ゲーム誘致)が11月(「NBA2Kバスケットボールマスター」のリリース)までずれこんだことにより、今期の売上及び利益への寄与度合いが大きく減少してしまいました。
(4) 広告費の増加
昨年度にスポットのTVCMの広告効果が減衰してきていたことから、今期は、総合ニュース番組内のスポーツコーナーを提供するという新たなチャレンジを行いました。長期間継続して固定枠で広告を展開することで、新規会員の獲得は順調に進みましたが、上記(1)及び(2)に記載のとおり、ゲームの投入が大幅に遅れたことによって、獲得した会員のゲームへの誘導が思ったように進まず、売上に貢献できませんでした。なお、リリースから3年経過する「モバプロ」については広告効果が思ったように出ませんでしたが、リリースから1年の「モバサカ」は新規会員獲得と課金者数の両面で良い結果が出ております。
また、固定で長期にわたる媒体に積極的に広告展開を行ってきたため、広告効果を判断して柔軟に出稿をコントロールすることができませんでした。
さらに、個別のゲームタイトルの広告から、プラットフォーム「mobcast」のブランディング広告へとシフトし、プロ野球パリーグ・クライマックスシリーズへの協賛や、国際女子サッカークラブ選手権(mobcast cup IWCC)への協賛などを実施しており、これらは会員獲得よりもプラットフォームにコンテンツを提供していただけるパートナー企業の開拓に大きな効果があり、これは来期以降の売上に寄与してくるものと見込んでおります。
(5) 人件費の増加
オープン化に向けたプラットフォームの機能強化や、新規ネイティブゲームの開発、韓国でのプラットフォームオープン化とネイティブアプリの立ち上げ、及びメディア・マーケティングなど、今年から新たに取り組んだ事業についての体制を充実させた結果、これらに関わる人件費が増加いたしました。
(6) ソフトウェアの減損計上
資産計上しておりました開発中のコンテンツに係る「ソフトウェア仮勘定」及び開発が完了し償却を開始しているコンテンツに係る「ソフトウェア」について、経営体質の強化を図るため、その回収可能性を保守的に検討した結果、減損を一括して今期の特別損失として約3億円計上することといたしました。これにより、来期以降の償却費負担は大幅に減少いたします。
これらの結果、今期の売上及び利益が当初予想より減少する見込みとなりましたので、業績予想を修正いたします。
上記(1)~(3)の問題は、総じて当社グループのスケジュール管理が甘かったことから起こったことであり、既に組織体制を変更するなどして、来期以降はスケジュールの大幅な遅延が発生しないように対策を講じております。
上記(4)については、広告媒体の大幅な見直しや、将来性のある成長事業へのリソース集中などの対策を講じております。
なお、10月に新規投入いたしましたタイトル(自社ネイティブゲーム「ドラゴン★スピン」Android版、「激闘!ぼくらのプロ野球!」Android版、自社ブラウザゲーム「モバイルグランプリ」、韓国ブラウザゲーム「野球の達人」、パートナーゲーム「NBA2Kモバスケ」など)においては、今期の業績予想に与える影響について不確かであることから、今回の業績予想の修正には織り込んでおりません。また、11月以降に順次リリースされるタイトル(自社ネイティブゲーム「ドラゴン★スピン」iOS版、「激闘!ぼくらのプロ野球!」iOS版、パートナーゲーム10タイトル、韓国ネイティブゲーム2タイトルについても、今回の修正には織り込んでおりません。
以 上